¨La programación orientada a objetos es una “filosofía”, un modelo de programación,
con su teoría y su metodología, que conviene conocer y estudiar antes de nada. Un
lenguaje orientado a objetos es un lenguaje de programación que permite el diseño de
aplicaciones orientadas a objetos. Dicho esto, lo normal es que toda persona que vaya a
desarrollar aplicaciones orientadas a objetos aprenda primero la “filosofía” (o adquiera
la forma de pensar) y después el lenguaje, porque “filosofía” sólo hay una y lenguajes
muchos. En este documento veremos brevemente los conceptos básicos de la
programación orientada a objetos desde un punto de vista global, sin particularizar para
ningún lenguaje de programación específico.
VER CONTENIDO COMPLETO
http://www.luis.izqui.org/resources/ProgOrientadaObjetos.pdf
PREGUNTAS
1. ¿Que es la programación orientada a objetos?.
2. ¿Cómo surge en la historia la programación orientada a objetos?.
3. Enumere algunos lenguajes de programación tradicionales no orientados a objetos.
4. Enumere dos caso de los lenguajes orientados a objetos.
5. ¿Qué es un objeto?
6. ¿Qué entendemos por entidad por “agentes” u “objetos”?^
COMPLETACIÓN:
1. _________________________ es, por tanto, la representación en un programa de un concepto, y contiene toda la información necesaria para abstraerlo.
2. Los__________________________ atributos del objeto (estado) y lo que el objeto puede hacer (comportamiento) están expresados por las variables y los métodos que componen el objeto respectivamente.
3. Capacidad de_________________________: El código fuente de un objeto puede escribirse y
mantenerse independiente del código fuente del resto de los objetos. De esta forma, un objeto puede pasarse fácilmente de una parte a otra del programa.
4. Protección _______________________: Un objeto tendrá una interfaz pública perfectamente definida que otros objetos podrán usar para comunicarse con él. De esta forma, los objetos pueden mantener información privada y pueden cambiar el modo de operar de sus funciones miembros sin que esto afecte a otros objetos que usen estas funciones miembro.
TIPO VERDADERO O FALSO:
1. Normalmente un único objeto por sí solo no es muy útil ( )
2. Una clase es una plantilla que define las variables y los métodos que son comunes
para todos los objetos de un cierto tipo. ( )
3. La herencia no una herramienta clave para abordar la resolución de un
problema de forma organizada ( )
4. Las clases derivadas no se encuentran limitadas por los estados y
comportamientos que heredan de su superclase ( )
5. No estamos limitados a un único nivel de herencia. ( )
Blogs para la asignatura de laboratorio de informática para los estudiantes del Bachillerato Técnico Profesional en Informatica del Instituto Técnico Oficial 19 de Diciembre de 1881, en Sonaguera, Colón, Honduras C.A.
domingo, 12 de febrero de 2012
GUÍA No. 1: FORMATOS CONTENEDORES
INSTRUCCIONES: A continuación se le presenta una serie de preguntas, las que debe responder de acuerdo a los contenidos que se encuentran en la dirección previa. Las respuestas deben ser enviadas como comentario en este Blogs. Es obligatorio que también estén en su cuaderno de clases.
1. ¿Qué es un formato contenedor?
2. ¿ para que se usa el archivo contenedor?
3. ¿Cuáles son los formatos contenedores más importantes?
4. Enumere las principales diferencias entre los formatos contenedores.
5. ¿Por qué Matroska apunta a ser el estándar para los formatos contenedores, cuáles son sus características?
6. Enumere las extensiones de archivos Matroska
7. ¿Qué es GSpot?
8. Enumere los formatos que GSpot soporta
9. De la dirección anterior descargue GSpot e instale en su computadora. Describa con sus palabras las funciones que hace.
10. ¿Cuál es el futuro del proyecto Matroska?
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