domingo, 12 de febrero de 2012

GUIA Nº 2: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

¨La programación orientada a objetos es una “filosofía”, un modelo de programación,
con su teoría y su metodología, que conviene conocer y estudiar antes de nada. Un
lenguaje orientado a objetos es un lenguaje de programación que permite el diseño de
aplicaciones orientadas a objetos. Dicho esto, lo normal es que toda persona que vaya a
desarrollar aplicaciones orientadas a objetos aprenda primero la “filosofía” (o adquiera
la forma de pensar) y después el lenguaje, porque “filosofía” sólo hay una y lenguajes
muchos. En este documento veremos brevemente los conceptos básicos de la
programación orientada a objetos desde un punto de vista global, sin particularizar para
ningún lenguaje de programación específico.

VER CONTENIDO COMPLETO
http://www.luis.izqui.org/resources/ProgOrientadaObjetos.pdf

PREGUNTAS

1. ¿Que es la programación orientada a objetos?.
2. ¿Cómo surge en la historia la programación orientada a objetos?.
3. Enumere algunos  lenguajes de programación tradicionales no orientados a objetos.
4. Enumere dos caso de los lenguajes orientados a objetos.
5. ¿Qué es un objeto?
6. ¿Qué entendemos por entidad por “agentes” u “objetos”?^

COMPLETACIÓN:


1.  _________________________ es, por tanto, la representación en un programa de  un concepto, y contiene toda la  información necesaria para abstraerlo.
2. Los__________________________  atributos del objeto (estado) y lo que el objeto puede hacer (comportamiento) están  expresados por las variables y los métodos que componen el objeto respectivamente.
3.  Capacidad de_________________________: El código fuente de un objeto puede escribirse y
mantenerse independiente del código fuente del resto de los objetos. De esta  forma, un objeto puede pasarse fácilmente de una parte a otra del programa.
4. Protección _______________________:  Un objeto tendrá una interfaz pública  perfectamente definida que otros objetos podrán usar para comunicarse con él.  De esta forma, los objetos pueden mantener información privada y pueden  cambiar el modo de operar de sus funciones miembros sin que esto afecte a otros  objetos que usen estas funciones miembro.

TIPO VERDADERO O FALSO:

1. Normalmente un único objeto por sí solo no es muy útil                                                 (      )
2.  Una clase es una plantilla que define las variables y los métodos que son comunes
      para  todos los objetos de un cierto tipo.                                                                    (      )
3. La herencia no una herramienta clave para abordar la resolución de un
    problema de  forma organizada                                                                                    (      )
4. Las clases derivadas  no se encuentran  limitadas por los estados y
    comportamientos que heredan de su superclase                                                            (      )
5. No estamos limitados a un único nivel de herencia.                                                        (      )